Patch 3.3 ist erschienen und die ganze Welt ist wieder im WoWfieber. Ich bin natürlich keine Ausnahme und wie der Zufall es so wollte, war das erste was ich vernachlässigt habe, neben meinen Verantwortungen im echten Leben, mein Blog. Die zusätzliche Wartezeit, die ich euch aufgedrückt habe, entschädige ich mit ,,exklusiv” Infos, falls es denn solche im Internet-Zeitalter überhaupt gibt.

Als Gilden- und Raidleiter ist Patch 3.3 ein Segen, der das Drama und alle Probleme der letzten Zeit vergessen lässt. Hauptgrund dafür ist, dass die Gilde endlich wieder mehr als einmal in der Woche zusammen kommt um gemeinsam etwas zu unternehmen. Vorbei sind die Zeiten von einloggen -> raiden -> ausloggen. Für mich persönlich gesprochen kann ich nur sagen, dass ich begeistert bin von den ersten vier Bossen in der Eiskronenzitadelle. Sie und die Erfahrungen die wir auf dem PTR gesammelt haben, stimmen mich zuversichtlich, dass der Schwierigkeitsgrad der kommenden Bosse und der Heroischen Varianten optimal ausbalanciert wurden.

Neben den Raidbossen in der Eiskronenzitadelle gibt es jedoch noch einiges mehr, worüber man Bescheid wissen sollte. Eines der wichtigsten Themen ist wie immer der Loot.

Die neuen Item Sets und das Legendary – Wieviel Drama verträgt der Raid?

Tier 10
Das Tier 10 läutet, wie fast jedes Item Set von Blizzard, eine ,,verbesserte” Methode der Lootverteilung ein. Blizzard hat das System, was sie mit der Prüfung des Kreuzfahrers eingeführt haben, an etlichen Stellen verbessert und um ein entscheidenes Kriterium erweitert. Konnte man vorher noch das Tier 9 mit Itemlevel 232/245 überspringen bzw. ignorieren, um direkt auf das Tier 9 mit Itemlevel 245/258 zu spekulieren, geht das mit dem neuen Tier 10 nicht mehr. Jeder Raidmember muss sich, egal mit wie vielen Mark of Sanctification er/sie kalkuliert, zunächst von Emblem of Frost das Tier 10 Set mit Itemlevel 251 kaufen. Bis zum 5. Januar bzw. bis zum Start der nächsten Arena Saison, kann man pro Woche mindestens 35 Emblem of Frost bekommen. In der Rechnung nicht mitgezählt sind die einmaligen sechs Emblem von der Questreihe aus der neuen 5er Instanz und die zwei Emblem von Toravon (Archavons Kammer), der erst mit der neuen Arena Saison implementiert wird.
Es gibt nun also keine verschwendeten Items die man sich gekauft hat, weil man unmittelbar nach Erhalt des 232er oder 245er Set Items die Stufe darüber bekommen hat. Jedes Setteil, was man sich über Emblem of Frost besorgt, wird für die nächst bessere Version vorausgesetzt. Theoretisch gesehen ein Fortschritt, der etwas getrübt wird dadurch, dass Hybridklassen, wie schon zuvor, fast doppelt soviel Zeit investieren müssen im Gegensatz zu non-hybrid um die optimale Gear zu besitzen für die verschiedenen Talentausrichtungen.
Shadowmourne
Die Eiskronenzitadelle bringt ein neues Legendary mit sich und was für eins. Es gibt kaum einen Krieger, Paladin oder Todesritter der nicht sprachlos ist, wenn er die Waffe zum ersten mal sieht. Eine Waffe von den Werten so legendär wie Arthas Frostmourne selber und zudem auf nur drei Klassen beschränkt – Was kann den potentiellen Besitzer jetzt noch auf dem Weg zu seinem Glück aufhalten? Natürlich der Weg selber. Anhand der Grafik links könnt ihr erkennen, dass die Questreihe sich über mehrere Monate hinweg erstreckt und wahrscheinlich von niemandem auf der Welt vor Februar 2010 fertig gestellt sein wird. Als Gilden- und Raidleiter kann einem das nur zu gute kommen, weil die Zeit bis dahin genutzt werden kann, um zu testen wer sich über diesen langen Zeitraum durch ,,besondere” Leistungen auszeichnen konnte.
Ein Legendary ist immer noch etwas besonderes und daher besonders gut geeignet um eben ,,besondere” Leistungen zu würdigen. Es ist dabei ganz egal, ob das Item bei einer anderen Klasse besser aufgehoben ist oder nicht. Ihr solltet für die endgültige Entscheidung die öffentliche Diskussion innerhalb der Gilde dazu nutzen, um Meinungen und Bewertungen aus verschiedenen Perspektiven einzuholen. Das Legendary bringt nämlich neben dem “wow” Faktor, auch die Seifenoper inklusive Drama direkt mit. Euer Ziel sollte es nicht sein, jeden in der Gilde mit eurem Beschluss glücklich zu machen, aber zumindest der Großteil der Gilde sollte eure Entscheidung befürworten. Zeit um euch richtig zu entscheiden bleibt jedenfalls genug.

Die Eiskronenzitadelle und der gestaffelte Fortschritt.

Eiskronenzitadelle
Seit der Prüfung des Kreuzfahrers hat Blizzard für die normal Version der Raidinstanzen, anstatt von erschwerten Encountern die den Raid künstlich aufhalten bis sie ,,generfed” werden, eine gestaffelte Freischaltung der Encounter bevorzugt. Der Ansatz dahinter, die Spieler über einen längeren Zeitraum zu beschäftigen ohne sie unnötig zu frustrieren, scheint auch mit der Eiskronenzitadelle aufzugehen. Die Topgilden nutzen die Wartezeit um Rechenspiele für die heroischen Varianten durchzugehen, während sich die Durchschnittsgilden darüber freuen, den Anschluss nicht zu verlieren, weil sie überrumpelt werden von 12 verschiedenen Raidbossen in unterschiedlichen Vierteln. Einen Unterschied gibt es dennoch im Gegensatz zur Prüfung des Kreuzfahrers.
Alle Endbosse, der jeweiligen Viertel, haben nun auch im normal Modus eine beschränkte Anzahl von Versuchen die einem zur Verfügung stehen um den Raidencounter erfolgreich zu bestehen. Für diese vier Endbosse stehen einem insgesamt 20 Versuche zur Verfügung, wenn Arthas (The Lich King) freigeschaltet ist. Die Eindrücke die ich gesammelt habe bei zwei von vier dieser Endbosse, namentlich Professor Putricide und Blood-Queen Lana’thel, ließen mich schon ins Grübeln kommen. Beide Raidbosse waren ansich schon vom Schwierigkeitsgrad deutlich höher angesiedelt, als alle vorangehenden Encounter. Zusätzlich noch eine begrenzte Anzahl von Versuchen auf diese Bosse, katapultiert den Schwierigkeitsgrad auf eine ganz anderes Level. Die ursprüngliche Planung von Blizzard hatte sogar nur 15 Versuche vorgesehen, was sogar noch extremer klingt. Ich bin mir nicht ganz sicher, welche Idee Blizzard dahinter verfolgt, aber ich denke sehr viele Gilden werden Arthas so nie zu sehen bekommen. Vielleicht kommt ja die ,,geplante Verstärkung durch die Ashen Verdict” schneller als geplant. ;-)

Die wichtigsten Klassenänderungen im Überblick

Todesritter

  • Scourge Strike: Redesigned. The base ability now deals 50% weapon damage plus an additional amount as physical damage. However, for each disease the death knight has on the target, the target will take additional shadow damage equal to 25% of the physical damage done.
  • Death Knight Tier-9 4-Piece Bonus (Damage-Dealing): This set bonus no longer grants Frost Fever a chance to be a critical strike. It still grants that possibility to Blood Plague.
Ursprünglich wurde die Abänderung von Scourge Strike (Geißelstoß) als reine PvP Veränderung geplant, damit Todesritter nicht so einen riesen ,,Burst” von damage auf Ziele mit viel Rüstung (z.B. Paladine) haben. Die Befürchtungen waren sehr groß, dass sich der Schaden auch im PvE deutlich nach unten hin verschiebt. Es hat sich aber herausgestellt, zumindest in meinen Raids, dass Todesritter weiterhin hervorragend sind im Schaden austeilen.
Bei Anub’arak in der heroischen 25 Spieler Variante habe ich festgestellt, dass Unheilige Todesritter ebenfalls trotz T9 Set Bonus ,,Nerf” immer noch das Maß aller Dinge sind, wenn es um die Frage geht, wer am meisten Schaden macht auf viele verschiedene Ziele. Da sich diese Situation auch mit der Eiskronenzitadelle nicht ändern wird, weil die Art wie Todesritter Area-of-Effect Schaden machen, im Vergleich zu allen anderen Methoden deutlich überlegen ist, sieht die Zukunft für Todesritter rosig aus.
Schamane

  • Fire Nova Totem: This totem has been replaced with a new spell, Fire Nova, which is available at the same ranks as the old Fire Nova Totem. Existing characters will automatically learn this new spell in place of the totem. With a Fire Totem active, shamans will be able to use Fire Nova (fire magic) to emit the same area-of-effect damage as the old Fire Nova Totem from the active Fire Totem, not consuming the totem in the process. Fire Nova will activate a 1.5-second global cooldown when used and has a 10-second spell cooldown. The caster must be within 30 yards of the totem to use this ability, but does not need to be within line of sight of the totem.
  • Shaman Tier-9 4-Piece Set Bonus (Elemental): This set bonus now does an additional 10% of Lava Burst’s initial damage over time instead of increasing the size of the Lava Burst.

Schamanen haben diesen Patch nur zwei nennenswerte Veränderungen verpasst bekommen. Zunächst einmal wurde das Feuer Nova Totem so umgestaltet, dass es kein Totem mehr ist, sondern ein Zauber der aktivierbar wird, sobald der Schamane ein Feuertotem stehen hat. Die ersten Eindrücke in meinen Raids davon waren durchwachsener Natur. Elementar Schamanen können kaum davon profitieren, weil sie durch ständiges neu positionieren ihrer Feuertotems Zauber mit Wirkungszeit abbrechen müssen. Verstärker Schamanen hingegen haben durch ihre Mobilität und ihre vielen Sofortzauber die Feuernova automatisch in ihrer Rotation drin, sobald es gilt Schaden auf viele Ziele zu machen. Erste Erfahrungswerte zeigen, dass für Verstärker Schamanen über 9.200dps möglich sind bei Anub’arak (25 heroisch).
Der ,,Nerf” vom T9 Elementar Schamanen Set Bonus ist aus reiner PvE Sicht völlig unbegründet. Natürlich haben viele PvP Elementar Schamanen ihr T9 Set so gestaltet, dass sie es in der Arena nutzen konnten um damit Spieler ,,instant” in die Luft zu sprengen. So sehr begründet diese Änderung aber im PvP auch ist, die Auswirkungen auf den Schaden im PvE sind deutlich zu spüren. Elementar Schamanen waren zwar nie ganz vorne mit dabei, dennoch waren sie auch nie letzter im Vergleich. Diese Änderung und die vielen Verbesserungen an anderen Klassen stürzen sie zwangsläufig auf die letzten Plätze im dmgmeter.
Schurken

  • Deadly Poison: In addition to its existing effects, when a rogue applies Deadly Poison to a target which has already reached the maximum number of applications, this will also trigger the poison which the rogue is using on his or her other weapon.

Eine notwendige Veränderung, um die Waffenwechsel Addons/Macros überflüssig zu machen. Gleichzeitig aber sind Assassination (Meucheln) Schurken durch diese Verbesserung so stark geworden, dass sie im Gesamtvergleich mit allen anderen Klassen auf Platz 1 (10.500+dps) landen. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass nur ein Ziel existiert auf das man Schaden machen kann und kaum bis wenig Movement während des Kampfes notwendig ist. Blizzard hat sogar schon angekündigt, dass der Bonus von Blutgier auf 10% gesenkt wird von 15%, weil der Abstand zu allen anderen Klassen im Schaden zu groß geworden ist, mit dieser Verbesserung von Deadly Poison.
Hexenmeister

  • Glyph of Quick Decay: This glyph allows for the warlock’s haste to reduce the time between periodic damage effects of Corruption.

Eine einzige Glyphe kann eine Talentausrichtung, aus seinem Nischen Dasein heraus befördern und sie hin zum Standart machen. So geschehen beim Hexenmeister. Jede halbwegs progressorientierte Gilde wird zwar weiterhin einen Dämonologie Hexenmeister mitnehmen, aufgrund vom Dämonischer Pakt Talent, aber Hexenmeister Zwei, Drei oder Vier im Raid sind nicht mehr auf Zerstörung, sondern auf Gebrechen ,,gespecced”.
Priester

  • Shadowform: This talent also now causes Devouring Plague and Vampiric Touch to benefit from haste. Both the period length and the duration of these spells will be reduced by haste. In addition, the mana cost has been reduced from 32% to 13% of base mana.

Vor Patch 3.3 haben Schattenpriester nur ungern auf das dmgmeter geschaut. Sie konnten relativ sicher davon ausgehen, dass sie letzter waren und das obwohl sie meist ihr bestes gegeben hatten. Das liegt in der Vergangenheit und Patch 3.3 hat Schattenpriestern zumindest die Möglichkeit gegeben im Mittelfeld mitzuspielen was den Schaden angeht. Blizzard hatte ursprünglich auf dem Public Test Realm Schattenwort: Schmerz ebenfalls die Fähigkeit gegeben von Tempowertung zu profitieren, leider hat es diese Änderung nie auf den Live Realm geschafft, weil ,,technische” Probleme mit dem Zauber dazu geführt haben, dass sie sich dagegen entschieden haben es zu implementieren.
Paladin

  • Divine Sacrifice: Redesigned. The effect of Divine Sacrifice is now party-only and the maximum damage which can be transferred is now limited to 40% of the paladin’s health multiplied by the number of party members. In addition, the bug which allowed Divine Sacrifice to sometimes persist despite reaching its maximum damage has been fixed. Divine Sacrifice will now cancel as soon as its maximum damage value is exceeded in all cases. Finally, Damage which reduces the paladin’s health below 20% now cancels the effect early.

Vorbei sind die Zeiten von kurzzeitiger raidweiter Schadensabsorbierung durch den Paladin. Das ,,neue” Divine Sacrifice beschränkt sich jetzt nur noch auf eine Party im Raid und hat auch keine unbeschränkte Absorbierung von Schaden mehr. Als Raidleiter sollte man jetzt in Erwägung ziehen die Paladine vielleicht je nach Encounter auf verschiedene Gruppen zu verteilen. Nachteil davon ist, dass sie nicht mehr von anderen Party Buffs wie z.B. dem Totem der Manaflut profitieren und schneller in Manaprobleme geraten als vorher. Der Vorteil der sich daraus ergibt, nämlich eine Art Party-,,Shieldwall”, könnte aber dennoch einige Leben retten.
Druide

  • Gift of the Earthmother: Redesigned. This talent now increases spell haste by 2/4/6/8/10% and reduces the base global cooldown of Lifebloom by 2/4/6/8/10% instead of its previous effects.
  • Glyph of Rapid Rejuvenation: This glyph allows for the druid’s haste to reduce the time between the periodic healing effects of Rejuvenation.

Der ohnehin schon sehr gute Raidheal von Druiden, wird mit der neuen Glyphe noch weiter verbessert. Kleiner Haken bei der Sache ist, dass Gabe der Erdmutter verändert werden musste, um Druiden die Möglichkeit zu geben von Tempowertung auf Gegenständen zu profitieren. Das Problem mit Tempowertung auf Gegenständen ist aufgetreten, weil Druiden mit Gabe der Erdmutter früher am Limit waren, was die allgemeine Abklingzeit von Zaubern betrifft und Tempowertung kaum bis gar nicht sinnvoll genutzt werden konnte. Insgesamt gesehen sollte diese Änderung für den Heal von Druiden bedeuten, dass sie ihre ,,Hots” den Raid nun viel schneller und konstanter mit Heilung versorgen.

Fragen, Kritik und eure Erfahrungen mit Patch 3.3

Patch 3.3 hat in meinen Augen eingeschlagen wie eine Bombe und hat für jeden etwas parat gehabt. Was hat euch am Patch bisher am besten gefallen? Habt ihr vielleicht völlig andere Erfahrungen mit 3.3 gemacht?
Ich freue mich wie immer über jeden Kommentar und wenn gewünscht, kann ich euch Tipps und Ratschläge zu den vier neuen Raidbossen in der Eiskronenzitadelle geben. In dem Sinne viel Spaß beim raiden in World of Warcraft.